El DNU 771/2026 incorporó la ludopatía entre las competencias del Ministerio de Salud y la reconoció como un trastorno comparable con otros consumos problemáticos. La medida no regula la publicidad ni bloquea plataformas, aunque el Ejecutivo envió en mayo un proyecto al Congreso que contempla restricciones todavía pendientes de aprobación.
El Gobierno reconoció oficialmente que las apuestas virtuales se convirtieron en un problema de salud pública entre los adolescentes argentinos. El diagnóstico aparece en el Decreto de Necesidad y Urgencia 771/2026, publicado este viernes en el Boletín Oficial, que incorpora la prevención y el tratamiento de la ludopatía entre las responsabilidades del Ministerio de Salud.
El dato utilizado para justificar la decisión es contundente: más de una cuarta parte de los estudiantes secundarios encuestados manifestó haber apostado dinero durante el último año. La participación fue significativamente mayor en las plataformas digitales, accesibles desde teléfonos celulares y disponibles las 24 horas.
La información procede del Séptimo Estudio Nacional sobre Consumo de Sustancias Psicoactivas en Estudiantes de Enseñanza Secundaria Argentina 2025, elaborado por el Observatorio Argentino de Drogas de la Sedronar. El relevamiento obliga a abandonar la idea de que las apuestas adolescentes constituyen una conducta excepcional o limitada a pequeños grupos. Cuando uno de cada cuatro estudiantes participó, el problema ya forma parte de la vida escolar y familiar.
El Gobierno reconoce que no se trata simplemente de jugar
El DNU 771/2026 define la ludopatía como un trastorno caracterizado por la pérdida de control sobre la conducta de juego, su continuidad a pesar de las consecuencias negativas y el deterioro progresivo de la salud mental, la economía personal, los vínculos y el desempeño educativo o laboral.
La norma también reconoce que comparte mecanismos de desarrollo con otros consumos problemáticos y que requiere prevención, detección temprana, asistencia y rehabilitación. Este enfoque resulta relevante porque desplaza la responsabilidad exclusiva del individuo. La ludopatía no se reduce a una supuesta falta de voluntad ni se resuelve diciéndole a una persona que deje de apostar.
Las plataformas están diseñadas para mantener la atención, estimular la repetición y reducir el tiempo entre la apuesta y la recompensa. Utilizan bonos de ingreso, notificaciones, estadísticas en vivo, recompensas intermitentes y posibilidades de jugar sobre acontecimientos mínimos de un partido. La casa de apuestas no espera pacientemente que aparezca un jugador compulsivo: construye un entorno tecnológico destinado a que el usuario permanezca conectado.
En los adolescentes, el riesgo aumenta por la impulsividad propia de la etapa evolutiva, la presión del grupo, la búsqueda de gratificación inmediata y una percepción todavía incompleta de las consecuencias económicas. A eso se suma una publicidad que presenta las apuestas como una prolongación natural del deporte y no como una actividad en la que la empresa obtiene beneficios precisamente porque la mayoría pierde.
Un decreto que cambia competencias, pero no regula las plataformas
El alcance inmediato de la medida es más limitado de lo que su fundamentación puede sugerir. El DNU modifica la Ley de Ministerios para establecer que Salud debe diseñar y ejecutar políticas de prevención, concientización, capacitación, investigación y abordaje integral de la ludopatía.
No prohíbe publicidades, no establece controles biométricos de edad, no limita los medios de pago ni ordena bloquear páginas clandestinas. Tampoco crea un presupuesto específico, una red nacional de atención especializada o sanciones contra los operadores que permiten apostar a menores.
Por lo tanto, no es todavía una regulación integral del mercado. Es una asignación formal de responsabilidades dentro del Estado. Puede constituir el punto de partida para desarrollar políticas sanitarias, pero por sí sola no modifica las condiciones que permitieron que uno de cada cuatro estudiantes apostara.
Reconocer una adicción después de que se expandió es necesario. Actuar sobre las empresas, los algoritmos y el sistema publicitario que la alimentan es indispensable.
El Gobierno sí envió un proyecto regulatorio, pero continúa pendiente
La ausencia de regulaciones dentro del DNU no significa que el Ejecutivo no haya presentado ninguna propuesta concreta. El 26 de mayo de 2026, el Gobierno remitió al Congreso un proyecto de Prevención de Ludopatía y Regulación de Juegos de Azar en Línea.
La iniciativa oficial propone limitar la publicidad, impedir operaciones financieras de plataformas ilegales y reforzar la identificación de los usuarios. También contempla la coordinación entre el Banco Central, la Comisión Nacional de Valores, el Enacom y NIC Argentina para quitarles infraestructura técnica y económica a los sitios no autorizados.
Según la información publicada por el Ministerio de Salud, los bancos, las billeteras y los proveedores de activos virtuales no podrían brindar servicios a operadores clandestinos. NIC Argentina podría suspender dominios denunciados y las plataformas autorizadas necesitarían sistemas eficaces para verificar la edad de sus usuarios.
El proyecto también prohíbe que la publicidad vincule las apuestas con el éxito económico, laboral o social, y plantea bloquear las transferencias realizadas desde cuentas pertenecientes a menores. Para quienes organicen apuestas ilegales, establece penas de tres a seis años de prisión.
Esas herramientas todavía no están vigentes. Su aplicación depende de la aprobación del Congreso y de la posterior reglamentación. El DNU publicado ahora no las reemplaza ni las anticipa.
El antecedente que quedó trabado en el Congreso
La Cámara de Diputados ya había aprobado en noviembre de 2024 un proyecto de prevención de la ludopatía y regulación de las ciberapuestas. La media sanción obtuvo 139 votos afirmativos, 36 negativos y 59 abstenciones, pero no se convirtió en ley.
Aquel texto establecía restricciones más amplias sobre la publicidad de operadores legales, los patrocinios deportivos, los bonos de bienvenida y la utilización de figuras públicas e influenciadores. La Libertad Avanza cuestionó esas medidas por considerarlas excesivas y defendió un modelo concentrado en las plataformas ilegales, la verificación biométrica y el control parental.
La discusión continúa siendo la misma: si el Estado debe intervenir solamente sobre los sitios clandestinos o también regular la maquinaria publicitaria de las empresas autorizadas.
Centrarse exclusivamente en la ilegalidad deja intacta una parte esencial del problema. Una plataforma puede contar con autorización provincial y, al mismo tiempo, desplegar campañas capaces de normalizar el juego entre adolescentes. La licencia vuelve legal al operador; no convierte automáticamente en saludable su estrategia comercial.
El fútbol convertido en una puerta de entrada
El Mundial de 2026 profundizó la exposición de las apuestas deportivas. Durante junio se registraron 420.000 menciones digitales relacionadas con apuestas y ludopatía, frente a 292.000 en mayo. La conversación creció al ritmo de las campañas comerciales, las promociones y los contenidos difundidos alrededor de cada partido.
La incorporación de términos como “apuesta combinada” al lenguaje cotidiano revela un cambio cultural. Apostar ya no se presenta como una actividad excepcional realizada dentro de un casino, sino como otra manera de mirar fútbol desde el teléfono.
La utilización de una recreación de Diego Maradona mediante inteligencia artificial para promocionar una casa de apuestas expuso hasta dónde puede llegar esa ofensiva comercial. El ídolo fallecido fue convertido en vendedor digital de un negocio que afecta especialmente a jóvenes que nunca lo vieron jugar, pero reconocen inmediatamente su imagen.
El deporte ofrece a las plataformas aquello que necesitan: emoción, identificación colectiva, resultados inciertos y una sucesión ininterrumpida de acontecimientos sobre los cuales colocar dinero. Cuando clubes, transmisiones, periodistas e influenciadores repiten las marcas, la publicidad deja de percibirse como publicidad y se integra a la experiencia deportiva.
No alcanza con enseñarles a los jóvenes a decir que no
Las campañas escolares y familiares son necesarias, pero resultan insuficientes frente a compañías que disponen de datos, algoritmos, presupuesto publicitario y técnicas de persuasión diseñadas profesionalmente.
Responsabilizar a los adolescentes o exigir que las familias vigilen cada movimiento del teléfono reproduce el mismo error aplicado a otras adicciones: colocar toda la carga sobre la persona mientras el mercado conserva libertad para estimular el consumo.
Una política integral necesita verificar identidades, restringir medios de pago, controlar promociones, impedir la publicidad dirigida a menores, garantizar tratamientos gratuitos y producir información pública sobre el comportamiento de los operadores. También debe diferenciar claramente los sitios legales de los clandestinos sin convertir esa distinción en una absolución para las empresas autorizadas.
El DNU 771 representa un reconocimiento institucional importante: la ludopatía ingresó formalmente en la agenda sanitaria nacional. Pero el diagnóstico llega acompañado, por ahora, de una reforma administrativa. Las medidas capaces de alterar el negocio continúan dentro de un proyecto sin aprobación.
Uno de cada cuatro estudiantes ya apostó. Frente a esa cifra, el Estado no puede limitarse a cambiar el nombre del organismo responsable y esperar que la prevención haga sola el trabajo que la regulación todavía no se atreve a hacer.


























